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・MEMBER KJ MAKOTO SAKURAI DJ BOTS HIROKI DRI-V ATSUSHI SUPPORT MEMBER KenKen EX-MEMBER IKÜZÖNE ・ANALOG [SINGLE] 1999 GRATEFUL DAYS(promo) 2000 DEEP IMPACT SUMMER TRIBE [WORKS] 2004 ASTROMANTIC/m-flo
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ここには河星の国家の一覧などを掲示する。 世界地図 各国の情報 国旗 国名 陣営 所在 XUR 旭日 旭日帝国 Xurian Empire セアシア・Seasia BHU ウーミシア ウーミシア共和国 Republic of Bhumisia ハィディ・Hidey KAK 革南 革南人民共和国 People s Republic of Kaknan セアシア・Seasia TAH 太濱 太濱王国 Kingdom Taihin IST イストキア イストキア社会主義人民共同体 Socialist People s commonwealth of Istokia VRI ヴィリタイア ヴィリタイア連合王国 United Kingdom of Vritaia エウロペア・Europea AMR アマース アマース合州国 United States of Amars RUS ルーシア ルーシア連邦 Rusia Fedration スラヴィア・Slavia FRS フランソワール フランソワール共和国 Republic Fransowar エウロペア・Europea GEM ザルツ ザルツ連邦共和国 Federal Republic of Gemny/Zaltschland IOT イオテア イオテア共和国 Republic of Iotia HEN 恒 恒(王朝) Heng Dynasty セアシア・Seasia KUR 朝国 大朝民国 Republic of Kurai セアシア・Seasia
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RaceDriver GRID Race Driver GRID関連サイト Race Driver GRID 最近、良レースゲームで定評があるように思うCodemastersのRace Driver GRID (スクショはhttp //www.4gamer.net/より) 賞金レースに出場してお金を稼いでいくタイプのレースゲームで、衝突すると車がボッコボコになっていくのが特徴でしょうか。やがてレースを継続できなくなります。 PS3版、Xbox360版がメインのようで、メニュー選択画面などもそういった感じです。コースの先の様子についてのレーダービュー(画面左下)が微妙に使いやすいですね。 レースの様子を次に。 レースゲームは画面もきれいで、よさげな感じでした。 関連サイト 公式サイト http //www.grid-game.com/ 4Gamers http //www.4gamer.net/games/039/G003923/
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alive icosahedron 作詞λ ハードディスクの回転音と椅子のきしむ音 未来だって捨てて 明日へと続くよ 僕は君だけで良い 二次元だとしても 気にはしないからね 未来たとえ終わりそうでも 此所で 世界の平行線 0と1の狭間で 形にしたい思いがある その為に僕は作るよ 君の返事聴きたいから 始めたけれども 想像以上に辛い 無理かもしれないよ 僕は君に伝えたい 二次元だとしても 気にはしないからね 未来僕が作り出すから 此所で 世界の平行線 0と1の狭間で 形にしたい思いがある その為に僕は作るよ 会話をしたい君がいるんだ その為に僕は作るよ
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How to Draw Arms Back View _ Triceps Anatomy for Artists 腕を後ろから見たときの描き方-上腕三頭筋の解剖学 https //www.youtube.com/watch?v=ED3lNGPF2Pg http //www.proko.com/how-to-draw-arms-back-view-triceps-anatomy-for-artists/ 時間表記は有料版のものです。 Hi, I m Stan Prokopenko, welcome to another episode of Proko! こんにちは、Stan Prokopenkoです。 Prokoチャンネルへようこそ。 In this lesson I ll teach you how to draw the triceps. このレッスンでは、上腕三頭筋の描き方を教えます。 Whether you want to draw Buff Pikachu, or something normal, triceps are an important part of the arm. みなさんがムキムキのピカチュウ あるいはほかの普通のものを描きたいと思うにせよ、 上腕三頭筋は腕の重要な部品です。 The triceps have three asymmetrical heads surrounding a large, flat, tendinous zone. 上腕三頭筋は、 大きく、平らな、腱から成る地帯を囲んでいる 3つの非対称の筋頭を持っています。 The three heads are distinctly separate from each other. 三つの筋頭は、お互いに明確に分かれています。 They re called the medial head, the lateral head, and the long head. それらは、 内側頭(medial head)、 外側頭(lateral head)、 長頭(long head)と呼ばれています。 The medial head is the "Baby Bear" of the group. 内側頭は、グループの「赤ちゃんクマ」です。 It s mostly covered up from the back, so you only see a little bit of it. 内側頭は、後ろから見るとほとんど覆われているので、 一部しか見えないでしょう。 The lateral head is "Mama Bear" and it gets the entire lateral side to itself. 外側頭は「お母さんクマ」で、 外側全体を占めています。 But the long head is the biggest. しかし、長頭は一番大きな筋頭です。 It s the "Papa Bear." 長頭は「お父さんクマ」です。 It sits above and partially on top of the medial head. 長頭は、内側頭の上層として覆いかぶさり、 部分的には内側頭のてっぺんに位置します。 Because of the long head-medial head combo on the medial side of the tendon, the triceps are asymmetrical. 腱の内側側の長頭-内側頭の組み合わせにより、 上腕三頭筋は非対称の形状になっています。 Most of its mass is at the inside of the arm. その量感の大部分は、腕の内部にあります。 The three heads originate in different places, but they all insert along the edges of the triceps tendon, which attaches to the elbow. 三つの筋頭は、それぞれ異なった場所から起始しています。 しかし、それらすべては、上腕三頭筋の腱の縁に沿って停止します。 その腱は肘に付着しています。 Or as you fancy people call it, the olecranon of the ulna... または、風変わりな人は、それを、 尺骨の肘頭と呼びます。 About half of the triceps overall length is taken up by this tendon, so it s important to understand the shape and design of the tendon as much as it is to understand the muscle heads themselves. 上腕三頭筋全体の長さの半分は、 この腱によって占められています。 ですので、筋頭を理解するのと同じぐらい、 腱の形について理解するのは重要です。 The tendon creates a flat zone in the middle of the triceps, and the other forms bulge out around it. 腱は、上腕三頭筋の中心で、平らな範囲を作りだします。 そしてその他の部分の形状はその周りで飛び出ています。 It s kinda like a push-up bra for mama bear and papa bear. その様子は、あたかも、お母さんクマとお父さんクマのための 寄せてあげるブラジャーのようです。 When the triceps flex they straighten out the elbow, the opposite of the biceps and brachialis. 上腕三頭筋が屈曲することにより 肘はまっすぐになります。 上腕二頭筋と上腕筋とは反対です。 Alright, let s take a closer look at each, starting with Mama Bear. さて、もう少し詳しく見てみましょう。 お母さんクマから始めます。 02 14 Lateral Head 外側頭 It originates from just below the head of the humerus to about halfway down the bone. 外側頭は、上腕骨頭のちょうど下から、 おおよそ半分下ったあたりにかけて起始しています。 !--ここから有料-- !--ここまで-- It inserts at the upper 2/3 of the triceps tendon, along the lateral edge. 外側頭は、上腕三頭筋の腱の上2/3の外側の縁に沿って停止します。 It has this distinct comma shape, with the main mass sitting above the tendon and a thin tail tapering down alongside the tendon. 外側頭は、こういったコンマ型の形を持っています。 腱の上方に存在するコンマ本体のような主な量感と、 腱に並ぶ先細りに下がっていくコンマの尻尾を伴っています。 So, egg-shaped body, and a thin long tail. つまり、卵型の本体と、長い尻尾です。 !--ここから有料-- !--ここまで-- From the side, you ll see the round body high up on the arm and the flat tendon reaching down to the elbow. 側面から、 みなさんは、腕上方の丸みを帯びた形と、 肘にまで下がり至る平らな腱が見えるでしょう。 03 10 Medial Head 内側頭 Next up is the medial head. さて次は内側頭です。 There s something very unusual about this Baby Bear この赤ちゃんクマに関して大変変わった事実があります。 this muscle mass lies underneath and is protected by its tendinous blankie. この筋肉の量感は下層に存在し、 また、あたかも毛布のように腱によって守られています。 The medial head originates from a large portion of the humerus; the lower two-thirds. 内側頭は、上腕骨の広い範囲から起始しています。 下部2/3です。 But in back view it s mostly covered up by the triceps tendon and the long head. しかし、後ろから見ると、 内側頭は、上腕三頭筋の腱と長頭によって ほとんどおおわれています。 It s like the brachialis of the back of the arm. その様子は、腕の後ろ側の上腕筋と似ています。 Remember the bologna sandwich from the previous lesson? The medial head spills out from the sides, like the bologna in a sandwich. 前回のレッスンの、ボローニャソーセージサンドイッチを覚えていますか? 内側頭は、側面からはみ出ています。 サンドイッチの中のボローニャソーセージのようにです。 03 44 The medial head inserts on the lower 1/3 of both edges of the tendon and also the interior plane of the tendon. 内側頭は、 腱の両側の縁の1/3と、 腱の内側の平面で停止します。 It s superficial out on both sides of the tendon, but moreso on the medial side, for which it gets its name. 内側頭は、腱の両側から飛び出すように表面にあらわれています。 しかし、名前が示す通り、内側に於いてより飛び出ています。 When seen from the inside view, more of its length is visible extending up the humerus before the long head overlaps it. 内側から見た場合、 内側頭のより長い部分が、 長頭がかぶさってくる前に、 上腕骨上に広がって見えます。 !--ここから有料-- !--ここまで-- 04 32 Long Head 長頭 As you might have guessed, Papa Bear is the largest of the three heads. みなさんのご想像の通り、 お父さんクマの長頭は三つの筋頭の中で一番大きなものです。 It originates from the outside edge of the scapula, under the shoulder joint, close to where the biceps originate. 長頭は、肩甲骨の外側の縁、肩関節の下から起始していますが、 それは上腕二頭筋が起始している箇所の近くです。 It dives between the teres major and teres minor on its way to the scapula, but skin and fat soften this overlap, so it s not obvious on the surface. 長頭は、肩甲骨に至る途中で、 大円筋と小円筋の間に潜り込みますが、 皮膚と脂肪がこの重なり合いをぼやかしますので、 この状態は表面においては明らかではありません。 Also, all the origins are covered by the deltoid, so you won t see the upper portion of the triceps. また、すべての起始は、三角筋によっておおわれますので、 みなさんが上腕三頭筋の上部を見ることは無いでしょう。 But, I would still take note of the long head originating at the scapula so that you design your forms to point in the right direction. しかし、皆さんが腕の形をデザインするときに、 正しい筋肉の方向を指せるようになるために、 肩甲骨から起始している長頭について指摘しておきたいと思います。 The long head inserts along the upper two-thirds of the triceps tendon, on the medial side. 長頭は、上腕三頭筋の腱の、上方2/3に沿って 内側に停止します。 It has a flattened, teardrop form. 長頭は、平らで涙型です。 05 21 There s a weird thing that happens with the long head near the armpit. 脇の付近の長頭に於いて起きるおかしなことがあります。 This extra piece of tendon creates a furrow when the triceps are flexed, which splits the long head in half at the upper end. この余計な腱が、上腕三頭筋が屈曲したとき、 溝を作ります。 その溝が、上端において、長頭を半分に分けます。 It s this wide, vertical furrow. それは、この幅広く、垂直な溝です。 It s a common mistake to look at the bottom half and confuse it with the medial head. 下半分を見て内側頭と混同するのはよくある間違いです。 But now you know. しかし今みなさんは理解したわけです。 So, you won t make that mistake. ですので、皆さんはこの間違いを犯さないでしょう。 05 46 Tendon 腱 Like I said before, the tendon takes up roughly half the length of the muscle, although tendon-to-muscle ratios vary between people. 前に言ったように、 腱は、おおよそ、筋肉の長さの半分を占めています。 しかしながら、腱と筋肉の比率は、人によってそれぞれです。 The tendon sits on top of the medial head, not on the humerus bone directly. 腱は、内側頭の上方に存在します。 上腕骨に直接に接続してはいません。 It creates a large flat zone, and all the bulky heads attach around its edges. 腱は、大きな平らな範囲を作り出し、 すべての出っ張りは、その腱の周りに付着しています。 The triceps tendon has a long pentagon shape. 上腕三頭筋の腱は長い五角形をしています。 And remember, it s asymmetrical. そして思い出してください、それは非対称です。 The whole thing is slanted toward the outside. 全体的に、外側へ傾斜しています。 The bulk of the triceps sits on the inside of the arm, and then the tendon points off the other way laterally. 上腕三頭筋の体積は腕の内部に存在します、 そして、 腱は、ほかの方法を外側に区切ります。 The tendon becomes narrower as it goes down to attach to the elbow. 腱は、肘に付着するために下がるにつれて狭くなっていきます。 The roof shape of this pentagon is shorter and more horizontal on the outside. この五角形上部の屋根型の形は、 外側において、短くより水平になっています。 It s longer and more vertical on the inside. 内側において、より長くより垂直になっています。 !--ここから有料-- !--ここまで-- 08 43 Assignment As with the previous few lessons, your assignment is to do quicksketch drawings of the arms, focusing on the gesture and then adding the forms of the triceps. 以前のいくつかのレッスンと同様に、 皆さんの課題は、腕のクイックスケッチを行うことです。 ジェスチャーに注目し、その後上腕三頭筋の形を加えます。 Pay attention to asymmetry of the triceps, and clearly identify the 3 heads and the tendon. 上腕三頭筋の非対称性に注意し、 三つの筋頭と腱を明確に識別しましょう。 I like to design the triceps using angular lines, trying to create dynamic interesting shapes. 私は、躍動感があって面白い形を作ることを試みるために、 角ばった線を使って上腕三頭筋をデザインすることが好きです。 Since you ve already mastered the biceps, brachialis, and deltoid, identify and design those too. 皆さんはすでに上腕二頭筋、上腕筋、三角筋をマスターしているので、 それらも同様に識別してデザインしましょう。 Next time, we ll learn about the forearms. 次回、前腕の勉強です。
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PROseries Ranking ・Team_Ranking 順位 Team Machine 総_合 Rd.01 Rd.02 Rd.03 Rd.04 Rd.05 Rd.06 Rd.07 Rd.08 Rd.09 Rd.10 1 LDC Williams 190 19 19 25 18 25 26 0 25 25 8 2 BARIBARI-SUPER_Hamideltin Mercedes 180 15 15 19 26 18 0 26 24 18 19 3 LIN's_Motors Ferrari 119 8 10 12 6 1 22 22 6 12 20 4 大塚組 RedBull 114 0 6 19 19 12 25 0 0 15 18 5 ONE_Okurakou RacingPoint 101 12 12 8 12 5 20 8 12 10 2 6 Royal_Leopard_Monster's McLaren 98 26 26 0 0 6 0 19 0 11 10 7 Scuderia_SC_Rosso ToroRosso 95 4 4 8 10 10 1 18 15 0 25 8 TSUBASOCCER Renault 75 10 10 11 9 2 8 6 8 11 0 9 笑顔組 AlfaRomeo 25 6 0 0 0 15 0 2 2 0 0 10 KKレーシング Haas 23 2 0 0 2 8 0 1 10 0 0 ・Drivers_Ranking 順位 Driver Machine 総_合 Rd.01 Rd.02 Rd.03 Rd.04 Rd.05 Rd.06 Rd.07 Rd.08 Rd.09 Rd.10 1 ・C-Taira Williams 190 19 19 25 18 25 26 0 25 25 8 2 ・LewisHamideltin Mercedes 173 15 15 19 26 18 0 26 18 18 18 3 ・Slime_Knight_b ToroRosso 94 4 4 8 10 10 0 18 15 0 25 4 ・kurakou0107 RacingPoint 85 12 12 6 12 5 12 8 12 4 2 5 ・ValsheSide RedBull 72 0 6 15 15 0 15 0 0 15 6 6 ・LIMIX66 Ferrari 70 8 8 12 6 1 18 12 5 0 0 7 ・tunedcar31 McLaren 50 25 25 - - - - - - - - 8 ・FASTEST-ICEMAN Ferrari 42 0 0 10 0 0 4 10 1 12 5 9 ・wk314 RedBull 42 0 0 4 4 12 10 0 - 0 12 10 ・Rins_42 McLaren 39 - 10 0 0 6 0 15 0 8 0 11 ・TSUBASTIAN Renault 28 10 0 1 1 2 6 0 8 - - 12 ・nomoken_ex01 Ferrari 25 - 2 0 - 0 2 6 0 - 15 13 ・KOBASI918 Haas 23 2 - 0 2 8 0 1 10 0 0 14 ・motyo_ten_nans AlfaRomeo 21 6 0 0 0 15 0 0 0 0 0 15 ・Rubens_Viper McLaren 19 1 1 0 0 0 0 4 0 3 10 16 ・SUPER_HORNET Mercedes 18 0 - - 8 - - - - 10 - 17 ・vettel_yui RacingPoint 16 0 0 2 0 0 8 0 0 6 0 18 ・BOROBORO-GUNBOY Mercedes 7 - 0 0 0 0 0 0 6 0 1 19 ・chamako803 AlfaRomeo 2 0 0 0 0 0 0 2 - - - 20 ・Smile_Slime_25 AlfaRomeo 2 - - - - - - - 2 0 - 21 ・Cobalt-659 ToroRosso 1 0 0 - 0 0 1 0 - - 0 22 ・FUNKY_H-M_CARP WildCard 1 - - - - - - - - 1 - 23 ・NaNo-mp4 Williams 0 0 0 - 0 0 0 0 0 - 0 24 ・Sayumi-Reijo Williams 0 - - 0 - - - - 0 - - 25 ・Formula_kazuki_ Haas 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 26 ・soccer666666864 Renault 0 0 - - - - - - - - - 27 ・HONDA_FanMoochan Haas 0 - - - - - - - 0 - - 28 ・tsukaG19 RedBull 0 - - - - - - - - - - 29 ・bun594416 AlfaRomeo 0 - - - - - - - - - - 【HOME】 .
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54 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![] 投稿日:2016/03/22(火) 17 02 11.20 ID ueSRQPx8 azutopt heroking0928 freedomreddragon チーム組んでノーマルきて他人に暴言吐きまくる糞ども マッチングしたら要注意 名前 コメント
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X_PROF Arguments exp optional c-imp vmapupper vmaplower vmapinternal cmapupper cmaplower cmapinternal [generic-function] Horizontal profile. Constrains selected points in contoguous objects to follow a given profile. For example, interpreting objects as chords, the expression (0_5 (u (2 -1) 0 (max 2))) constraints the first six chords so that the upper voice follows the pattern of two upward movements followed by a downward movement. This pattern is then repeated until the 6 chords are exhausted. The lower voice is constrained to have a maximum of two consecutive movements in the same direction in all subsequences of the first six chords
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import com.sun.j3d.utils.geometry.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; public class pro{ public pro() { SimpleUniverse univ = new SimpleUniverse(); BranchGroup gr = new BranchGroup(); Appearance ap = new Appearance( ); Material ma = new Material( ); ap.setMaterial( ma ); Cone cone = new Cone( 0.3f, 0.6f, Cone.GENERATE_NORMALS, ap ); TransformGroup tg = new TransformGroup( ); tg.addChild(cone ); gr.addChild(tg); Color3f light1Color = new Color3f(1.8f, 0.1f, 0.1f); BoundingSphere bounds =new BoundingSphere(new Point3d(0.0,0.0,0.0), 100.0); Vector3f light1Direction = new Vector3f(4.0f, -7.0f, -12.0f); DirectionalLight light= new DirectionalLight(light1Color, light1Direction); light.setInfluencingBounds(bounds); gr.addChild(light); tg.setCapability( TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE ); Alpha alpha = new Alpha( ); PositionInterpolator pos = new PositionInterpolator(alpha,tg); tg.addChild(pos ); univ.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform(); pos.setSchedulingBounds( bounds ); univ.addBranchGraph(gr); } public static void main(String[] args) { new pro(); } }